Виды монетизации
Выбор модели монетизации компьютерных игр зависит от платформы и региона. В одних странах не распространены, например, консоли, в других население по причине высокого уровня интернет-пиратства не готово платить за оригинальные цифровые продукты. Поэтому при выборе монетизации нужна гибкая модель, которая готова подстраиваться под каждый рынок, требуя лишь небольших корректировок, а не глобальной переработки.
В большинстве современных игр используется гибридный подход к монетизации – в сочетании способы как раз таки и образуют гибкую модель, где недостатки одного способа монетизации могут обеспечивать преимущества для другого. Рассмотрим все наиболее популярные подходы.
Продажи физических и цифровых копий игры
Первый, наиболее очевидный выбор, который может прийти в голову, – это продавать игры так, как это делается для огромных AAA игр – с фиксированной предварительной ценой. Чтобы заработать приличные деньги на продаже своих игр по фиксированной цене, вы должны инвестировать свое время и деньги в маркетинг. Только лучшие игры окупятся или заработают больше.
AAA («трипл-эй») — термин, обозначающий класс высокобюджетныхигр. Используется в индустрии для обозначения игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных затрат как на саму разработку, так и на её маркетинг.
Примечательно, что в ряде случаев цены в физическом и цифровом магазине могут быть практически одинаковы – такова политика издателя. В этом случае, чтобы сократить расходы на упаковку, печать дисков, доставку в торговые точки и т.д., потребители приобретают красочно оформленную коробку с кодом доступа внутри вместо диска. Исключение составляют коллекционные издания.
Микротранзакции
Вместо того, чтобы заставлять людей платить за вашу игру заранее, вы можете предложить бесплатную игру с покупками в приложении. В этом случае игру можно приобрести, не тратя ни копейки, но внутри предлагается игровая валюта, бонусы, льготы. Конкретные примеры могут включать бонусные уровни, лучшее оружие, отключение рекламы или восполнение энергии, необходимой для игры. Поддержание баланса между бесплатными и платными возможностями – само по себе искусство.
Ниже приведены самые популярные категории совершения микротранзакций.
По данным аналитических агентств, доля пользователей, совершающих покупки в бесплатных играх, невелика – от 3 до 10%. Но так как аудитория успешных игр достигает миллионов человек, размер выручки может быть весьма ощутимым. Средний месячный чек платящего игрока в таких проектах, по экспертным оценкам, колеблется от 10 до 50 долларов.
Ниже показаны доходы популярных игр, распространяющихся бесплатно
На сегодняшний день объем глобального рынка игры, распространяемых бесплатно составляет свыше 22 млрд долл. Ожидается, что к 2022 г. этот показатель вырастет до 25 млрд долл.
Продажа эпизодов
На первый взгляд такая модель кажется менее затратным способом по сравнению с единовременным выпуском компьютерной игры. Но фактически использование такой модели сопряжено с рядом сложностей.
В частности, необходимо постоянно поддерживать интерес игроков и заполнять неигровым контентом перерывы между выходом эпизодов. А это достаточно затратно. Тем не менее ряд инди-студий используют или готовы внедрить такую модель.
В качестве относительно успешного примера крупной компании можно привести эпизодный проект американской Valve – Half-Life 2 (2004), Half-Life 2: Episode One (2006) и Half-Life 2: Episode Two (2007). Здесь стоит отметить, что третий эпизод так и не вышел.
Внутриигровая реклама и партнерство
Игровые компании также получают доход за счет торговли личными данными пользователей и показом рекламы: баннерная, полноэкранная реклама или просмотр видео с вознаграждением, предусматривающим бонусы внутри игры. При этом, как уже говорилось, обычно предусмотрена платная опция отмены показа рекламных роликов.
Взимание абонентской платы.
Абонентская плата может взиматься за игровое время, доступ к библиотеке игр, эксклюзивным скидкам и новинкам за неделю до премьеры, собственный сервер в качестве услуги и др.
При этом наблюдается гибкость подходов к установлению сроков действия подписочного сервиса. Так, это может быть не обязательно годичный или месячный период оплаты, а пакет из 24 часов, которые можно тратить в любое время, или, например, лимит до следующего поражения.
Моддинг и продажа пользовательского контента
Сегодня важной составляющей игровых вселенных становится пользовательский контент, который превращается в востребованный товар.
Сам процесс создания контента воспринимается пользователями как игра, а встроенные инструменты для модифицирования игр позволяют эффективно удерживать целевую аудиторию. Кроме того, моддинг, по мнению самих разработчиков, является своеобразной кузницей идей и кадрами для игровой индустрии.
Стриминг
Инвестиции
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website